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Sansu Neta  /  授業実践

毒りんごゲーム
「負け確定だ!」から必勝法さがしがはじまる

対象学年1年生(2〜6年生でも可)
単元・領域数と計算/きまり発見
所要時間45分(1時間)
準備するものなし(おはじき等があるとより可)

2学期最初の算数で行った「毒りんごゲーム」の授業記録です。りんごを交互に食べていき、最後の1個を食べた人が負け。ただの運試しに見えるゲームが、「必ず勝てる方法があるらしい」と気づいた瞬間から、子どもたちの探究が始まりました。

どんなネタか

りんごが17個あります。
2人で交互に、1個〜3個ずつ食べます。
最後の1個(毒りんご)を食べた人が負けです。

ルールはこれだけです。1年生でもすぐに理解でき、ペアですぐ遊べます。一方で、実は先に始めるか後に始めるかで勝敗が決まっているという、大人でも驚く構造を持っています。

授業の流れ

1. まずはペアで遊ぶ

ルールを確認したら、まずはペアで一度やってみます。「勝った!」「負けた!」と、とても楽しそうです。ここでは勝ち方を考えさせません。まず遊びとして成立させることが、あとの「なんで?」を生みます。

2.「先生と勝負しよう」

その後、「先生と勝負しよう」と言って対戦者を募ります。ここで教師は後攻を選びます。子どもが先に食べ、教師が後から食べる順で進めます。

対戦を進めていくと、子どもの番で残り5個になったところで、教室から声が上がりました。

子ども「負け確定だ!」

3.「なぜ負け確定なのか」を説明してもらう

この時点で、負け確定に納得している子もいれば、まだ勝てるんじゃないかと納得していない子もいます。そこで数人に説明してもらうと、次のように話してくれました。

つまり、残り5個で渡された時点で、何を選んでも負けが決まってしまうのです。1年生が、3つの場合をすべて調べ上げて「どれを選んでもダメ」と言い切っている場面です。

4.「では、どうやって5個で渡すのか」

次の問題は、どうやったら残り5個の状態で相手に渡せるのか、です。そこで、代表の子と教師がどのようにりんごをとっているのかを、下のように可視化しました。

子ども先生合わせて
●● ● ●4
● ●● ●4
● ● ●●4

子どもが何個とっても、先生は「合わせて4個」になるようにとる

すると、残り9個になっているときも、どうとっても先ほどと同じように取られて、残り5個の負けパターンになることに気づきます。そして最終的に、後攻を選び、「自分の数+相手の数=4」になるようにとっていけば勝てることが見えてきました。

のこり1713951
この数で渡されたら負け負け負け負け負け

17個からはじめると、先に食べる人が負ける形になっている

授業のあとに出てきたもの

必勝法がわかったあとも、「なんで4個なのかな?」と理由を探る声がありました。また放課後には、勝負を挑んできた子が、とれる個数や最初のりんごの数を変えようとルール変更をするという姿もみられました。自分でルールをつくりかえて確かめようとする、自主学習へつながる種だと思います。

🍡 同じしくみのゲームで遊べます

「おだんごゲーム」は、毒りんごゲームと同じしくみのアプリです。コンピューターとも、ともだちとも対戦でき、おだんごの数や1回に食べられる数を変えて必勝法をさがせます。授業のあとの自主学習にどうぞ。

おだんごゲームであそぶ

授業で使うときのポイント

教師向けの補足(子どもには伝えません)
りんごの数を4で割った余りが1になるとき(5個、9個、13個、17個…)、その数を渡された側が負けます。17÷4=4あまり1なので、17個は先攻が負ける形です。 逆に余りが1以外なら先攻が勝てます。「1個〜3個」を「1個〜n個」に変えると、鍵になる数は n+1 に変わります。
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